jueves, 20 de noviembre de 2014

GYMKANA _ FUROR

Hola bloguer@s!! Aqui os dejamos una actividad dinámica y divertida para poder realizar con niños/as de cualquier edad, adaptando siempre las canciones, según la edad con la que vayamos a trabajar, como llevamos haciendo estas últimas entradas, ponemos en práctica la utilización de los Códigos QR y la aplicación Aurasma.

Esperamos que os guste y podáis probar vosotros estas aplicaciones de la realidad aumentada =)


FUROR

Antes de comenzar la gymkana haremos 3 equipos de forma equitativa que deberán realizar todas las pruebas.  Además, cada equipo deberá elegir un portavoz que les represente para evitar que haya conflictos o malentendidos.
La gymkana consta de 3 pruebas de carácter general. Tras la tercera prueba, el equipo que menos puntos tenga será eliminado, de tal forma que en la prueba final se enfrentarán los dos equipos finalistas.
Finalmente, tras esta prueba final, el equipo finalista que más puntuación tenga será el ganador.

1ª Prueba: “La palabra oculta” (3 PUNTOS).

Para determinar qué equipo empieza el primero, distribuiremos 3 códigos QR impresos en papel por la clase. Cada grupo deberá buscar uno, siendo el primer equipo que lo encuentre el que comienza la prueba.
El primer grupo deberá leer su código con un dispositivo electrónico. El portavoz leerá la palabra en alto para que el resto de los grupos lo escuche y comenzará la prueba.
Tendrán 10 segundos para pensar una canción que contenga la palabra que contiene el código y después cantarla. Una vez que el primer equipo ha cantado su canción se pasará el turno al siguiente equipo.
Cada palabra valdrá un punto que lo ganará el equipo que cante más canciones con esta palabra.
Sol
Besos
Corazón

2ª Prueba: “La liebre” (2 PUNTOS).

Para comenzar la prueba, los grupos deberán buscar un total de 10 códigos QR que estarán escondidos en la clase. El grupo que más códigos encuentre, tendrá un punto extra directamente.
Cada código QR contendrá un archivo de audio con el fragmento de una canción. Los grupos entregarán todos los códigos encontrados al presentador y comenzará la prueba. Tendrán que adivinar el nombre y el autor de la canción.
Será el presentador el que reproduzca los archivos de audio para que de esta manera todos los grupos  escuchen al mismo tiempo la melodía.
El portavoz de cada grupo será el encargado de dar la respuesta.
Para poder dar la respuesta, al final de la clase colocaremos una campanita y el primero que la haga sonar dará la respuesta. Esto será necesario para dar la respuesta en las 10 canciones.
Cada canción adivinada valdrá un mini punto. El grupo que más mini puntos obtenga ganará el punto de la prueba.

CANCIONES

    1.      Bailando (Enrique Iglesias).
    2.      Zapatillas (El Canto del Loco).
    3.      Niña (Los Caños).
    4.      El chiqui chiqui (El Chikilicuatre).
    5.      Salomé (Chayanne).
    6.      María (Ricky Martín).
    7.      Tu jardín con enanitos (Melendi).
    8.      Colgando en tus manos (Carlos Baute y Marta Sanchez).
    9.      Antes Muerta que Sencilla (María Isabel).
  10.   Aserejé (Las Ketchup).


3ª Prueba: Al pie de la letra (2 PUNTOS).

En esta prueba daremos a elegir entre 3 sobres que contendrán 2 códigos QR cada uno. Cada código QR tendrá la imagen con una frase de la letra de una canción. El grupo con más puntuación hasta ahora será el primero en elegir sobre.
Cada grupo, en orden, deberá leer el primer código. El portavoz será el encargado de leer la frase en alto. Posteriormente el grupo debe continuar la canción cantando.

De la misma manera se realizará una segunda ronda con el segundo código de cada grupo.
Cada canción cantada correctamente valdrá 1 punto, pudiendo conseguir un máximo de 2 puntos en esta prueba.

CANCIONES

  1.      Macarena (tiene un novio que se llama de apellido Vitorino)
  2.      Solamente tú (haces que mi cielo vuelva a tener ese azul)
  3.      Son mis amigos (Marta me llamó a las 6:00 hora española) 
  4.      La raja de tu falda (era una tarde tonta y caliente)
  5.      Danza kuduro (no te quites ahora que esto solo empieza)
  6.      Olvídame y pega la vuelta (¿Quién es? Soy yo)

Prueba final: “¡Báilatelo!”. (3 PUNTOS)

El moderador presentará a los tres equipos seis sobres, los cuales contienen un código QR cada uno, los cuales contienen 30 segundos aproximadamente de una canción. Cada equipo elegirá dos sobres y de esos dos códigos QR tendrán que elegir la canción que quieren para ejecutar su prueba.
Tras oír los 30 segundos de la canción cada equipo deberá montar una coreografía. Se les dejará 5 minutos aproximadamente para crear una coreografía en la que el jurado formado por nuestro equipo de trabajo y el profesor valorará la ejecución, la coordinación,  la sintonía, el trabajo en equipo, la creatividad, etc.
En total, el máximo de puntos que se pueden obtener en esta prueba son 3. El primer punto se concederá al equipo que mejor sepa trabajar en equipo (han sabido ponerse de acuerdo para montar la coreografía, se han ayudado para aprender los pasos, han sabido dejarse guiar por el portavoz o guía del equipo, etc.). El segundo punto se concederá al equipo que más creativo haya sido en los pasos que han realizado en el baile (pasos de baile complicados, divertidos, etc.). El último punto se concederá al baile que en general se ha realizado mejor (porque los participantes se muevan mejor, con más gracia, con sincronía, sin vergüenza, etc.)

CANCIONES

1. David Guetta & Showtek - Bad ft. Vassy
2. Dasoul "De Lao a Lao"
3. Stromae - Papaoutai
4. Jason Derulo "Trumpets"
5. Major Lazer - "Watch out for this"
6. Martin Tungevaag - Wiched Wonderland



Para finalizar la gymkana, se realizará el recuento final de los puntos. De entre los dos equipos que han llegado a la final, el que más puntos tenga será el ganador de la gymkana.

Para que los grupos sepan la puntuación que obtienen en cada prueba, tendrán que utilizar la aplicación “Aurasma”, con unas tarjetas en las cuales le pondrán los puntos que finalmente se sumarán. Como no sabemos las puntuaciones que pueden obtener cada grupo, hemos realizado 10 aurasmas distintos que contienen los números del 1 al 10. 

miércoles, 12 de noviembre de 2014

Vídeo sobre el cuadro de Edgar Degas.

Hola a todos bloger@s!!

Después de varios días trabajando con el programa Adobe Premiere Pro aquí os dejamos nuestro cuadro de Edgar Degas.
Si lo queréis ver es un proceso muy sencillo, solo debéis descargaros la App Aurasma, una vez que la tengáis instalada en vuestro móvil la abrís y enfocáis la imagen del cuadro que os mostramos más abajo y de esta manera tan sencilla podréis ver nuestro vídeo.

Esperemos que os guste y que os resulte divertido.

Un besito a todos los que nos leéis ;)




 

jueves, 6 de noviembre de 2014

¿Qué es mejor? Codigos QR o Markerless ... Aurasma: el cerdito valiente

¿Qué es más útil los Códigos QR o realidad aumentada Markerless en educación?


¿Qué son los Códigos QR?
Un código QR (quick response code, «código de respuesta rápida») es un módulo útil para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional creado en 1994 por la compañía japonesa Denso Wave. Se caracteriza por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición del código al lector. La sigla «QR» viene de la frase inglesa «Quick Response» («Respuesta Rápida» en español), pues los creadores tenían como objetivo que el código permitiera que su contenido se leyera a alta velocidad.
La inclusión de software que lee códigos QR en teléfonos móviles, ha permitido nuevos usos orientados al consumidor, que se manifiestan en comodidades como el dejar de tener que introducir datos de forma manual en los teléfonos. Las direcciones y los URLs se están volviendo cada vez más comunes en revistas y anuncios.
 
Los códigos QR también pueden leerse desde PC, Smartphone o tableta mediante dispositivos de captura de imagen, como puede ser un escáner o la cámara de fotos, programas que lean 
los datos QR y una conexión a Internet para las direcciones web.

¿Qué es la realidad aumentada markerless?
Es una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.
Está formado por un conjunto de dispositivos que suman realidad virtual al entorno físico; información real que ya existe. El resultado es una sobreimpresión de datos informáticos al mundo real.

No es lo mismo que la realidad virtual ya que esta no sustituye la realidad física por un mundo virtual sino que combina los dos.

 

Los códigos QR y markerless son un tipo de realidad aumentada basada en seguimiento:
        -  Markerless: no tiene  marcador por lo que el marcador puede ser cualquier objeto o imagen.

        -  Códigos QR: a través de ellos se accede a Internet. 

De este modo se obtienen información del exterior y los datos relacionados con lo que se ve en la pantalla, que se reciben de Internet.

Estos dos tipos de realidad aumentada permiten aumentar la percepción del entorno:
        -  En el trabajo (información técnica o especifica)

        -  De viaje (arquitectura, lugares, historia…)

        -  De compras (composición de los alimentos, origen, etc.)

Para poder utilizar estos tipos de realidad aumentada necesitamos un dispositivo electrónico que contenga:
        -  Una pantalla para ver el resultado.

        -  Una cámara para captar la imagen del mundo real.

        -  Un software de AR (que superpone la información digital)

        -  Capacidad de procesamiento.

 

CRÍTICA PERSONAL
En nuestra opinión creemos que es más útil la realidad aumentada markerless ya que ésta no requiere que haya un impreso previo y no es necesaria la descarga de ningún archivo.
Creemos que es una buena estrategia para trabajar en el aula, ya que gracias a esta aplicación podemos trabajar diferentes unidades didácticas de una forma más dinámica que con los códigos QR ya que simplemente enfocado la imagen podemos añadir diferente información a ésta.

A lo largo de estas semanas hemos podido realizar actividades utilizando los dos tipos de realidad aumentada, pudiendo comprobar que es más dinámico y más atractivo utilizar la realidad aumentada markerless.

 

BIBLIOGRAFÍA
Anónimo. CÓDIGO QR. Wikipedia, última modificación el 10 de Octubre de 2014, disponible en http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_QR

Cabeza, S. (s.f.) RA Markerless [Vídeo] Disponible en www.lab.espossible.es

Cabeza, S. (s.f.) DEMO RA [Vídeo] Disponible en www.lab.espossible.es
Realidad Aumentada  de Símbolo Ingenio Creativo, Agencia de publicidad de servicios plenos  en Símbolo IC, el 27 de septiembre de 2012 Disponible en http://es.slideshare.net/SimboloIC/realidad-aumentada-14481161






Aquí os dejamos un ejemplo de foto con la realidad aumentada Markerless, hecha a través de la aplicación Aurasma.

 
Canal: autonoma's Public Auras
 
Con este ejemplo queremos demostrar que podemos trabajar de forma más dinámica con los niños/as cualquier tipo de unidad didáctica, en nuestro caso estamos trabajando los animales de la granja
 
 
 
Esperemos que os guste y os sea útil.