Hola bloguer@s!! Aqui os dejamos una actividad dinámica y divertida para poder realizar con niños/as de cualquier edad, adaptando siempre las canciones, según la edad con la que vayamos a trabajar, como llevamos haciendo estas últimas entradas, ponemos en práctica la utilización de los Códigos QR y la aplicación Aurasma.
Esperamos que os guste y podáis probar vosotros estas aplicaciones de la realidad aumentada =)
Antes de comenzar la gymkana haremos 3 equipos de
forma equitativa que deberán realizar todas las pruebas. Además, cada equipo deberá elegir un portavoz
que les represente para evitar que haya conflictos o malentendidos.
La gymkana consta de 3
pruebas de carácter general. Tras la tercera prueba, el equipo que menos puntos
tenga será eliminado, de tal forma que en la prueba final se enfrentarán los
dos equipos finalistas.
Finalmente, tras esta
prueba final, el equipo finalista que más puntuación tenga será el ganador.
1ª Prueba: “La palabra oculta” (3 PUNTOS).
Para determinar qué
equipo empieza el primero, distribuiremos 3 códigos QR impresos en papel por la
clase. Cada grupo deberá buscar uno, siendo el primer equipo que lo encuentre
el que comienza la prueba.
El primer grupo deberá
leer su código con un dispositivo electrónico. El portavoz leerá la palabra en
alto para que el resto de los grupos lo escuche y comenzará la prueba.
Tendrán 10 segundos
para pensar una canción que contenga la palabra que contiene el código y
después cantarla. Una vez que el primer equipo ha cantado su canción se pasará
el turno al siguiente equipo.
Cada palabra valdrá un
punto que lo ganará el equipo que cante más canciones con esta palabra.
Sol
Besos
Corazón
2ª Prueba: “La liebre” (2 PUNTOS).
Para comenzar la
prueba, los grupos deberán buscar un total de 10 códigos QR que estarán
escondidos en la clase. El grupo que más códigos encuentre, tendrá un punto
extra directamente.
Cada código QR
contendrá un archivo de audio con el fragmento de una canción. Los grupos
entregarán todos los códigos encontrados al presentador y comenzará la prueba.
Tendrán que adivinar el nombre y el autor de la canción.
Será el presentador el
que reproduzca los archivos de audio para que de esta manera todos los grupos escuchen al mismo tiempo la melodía.
El portavoz de cada
grupo será el encargado de dar la respuesta.
Para poder dar la
respuesta, al final de la clase colocaremos una campanita y el primero que la
haga sonar dará la respuesta. Esto será necesario para dar la respuesta en las
10 canciones.
Cada canción adivinada
valdrá un mini punto. El grupo que más mini puntos obtenga ganará el punto de
la prueba.
CANCIONES
1.
Bailando (Enrique Iglesias).
2. Zapatillas (El Canto del Loco).
3.
Niña (Los Caños).
4.
El chiqui chiqui (El Chikilicuatre).
5.
Salomé (Chayanne).
6.
María (Ricky Martín).
7.
Tu jardín con enanitos (Melendi).
8.
Colgando en tus manos (Carlos Baute y
Marta Sanchez).
9.
Antes Muerta que Sencilla (María
Isabel).
10. Aserejé
(Las Ketchup).
3ª Prueba: Al pie de la letra (2 PUNTOS).
En esta prueba daremos
a elegir entre 3 sobres que contendrán 2 códigos QR cada uno. Cada código QR
tendrá la imagen con una frase de la letra de una canción. El grupo con más
puntuación hasta ahora será el primero en elegir sobre.
Cada grupo, en orden,
deberá leer el primer código. El portavoz será el encargado de leer la frase en
alto. Posteriormente el grupo debe continuar la canción cantando.
De la misma manera se
realizará una segunda ronda con el segundo código de cada grupo.
Cada canción cantada
correctamente valdrá 1 punto, pudiendo conseguir un máximo de 2 puntos en esta
prueba.
CANCIONES
1.
Macarena (tiene un novio que se llama de
apellido Vitorino)
2.
Solamente tú (haces que mi cielo vuelva
a tener ese azul)
3.
Son mis amigos (Marta me llamó a las
6:00 hora española)
4.
La raja de tu falda (era una tarde tonta
y caliente)
5.
Danza kuduro (no te quites ahora que
esto solo empieza)
6.
Olvídame y pega la vuelta (¿Quién es?
Soy yo)
Prueba final: “¡Báilatelo!”. (3 PUNTOS)
El moderador presentará
a los tres equipos seis sobres, los cuales contienen un código QR cada uno, los
cuales contienen 30 segundos aproximadamente de una canción. Cada equipo
elegirá dos sobres y de esos dos códigos QR tendrán que elegir la canción que
quieren para ejecutar su prueba.
Tras oír los 30
segundos de la canción cada equipo deberá montar una coreografía. Se les dejará
5 minutos aproximadamente para crear una coreografía en la que el jurado
formado por nuestro equipo de trabajo y el profesor valorará la ejecución, la
coordinación, la sintonía, el trabajo en
equipo, la creatividad, etc.
En total, el máximo de
puntos que se pueden obtener en esta prueba son 3. El primer punto se concederá
al equipo que mejor sepa trabajar en equipo (han sabido ponerse de acuerdo para
montar la coreografía, se han ayudado para aprender los pasos, han sabido
dejarse guiar por el portavoz o guía del equipo, etc.). El segundo punto se
concederá al equipo que más creativo haya sido en los pasos que han realizado
en el baile (pasos de baile complicados, divertidos, etc.). El último punto se
concederá al baile que en general se ha realizado mejor (porque los
participantes se muevan mejor, con más gracia, con sincronía, sin vergüenza,
etc.)
CANCIONES
1. David Guetta & Showtek - Bad ft. Vassy
2. Dasoul "De Lao a Lao"
3. Stromae - Papaoutai
4. Jason Derulo "Trumpets"
5. Major Lazer - "Watch out for this"
6. Martin Tungevaag - Wiched Wonderland
Para finalizar la
gymkana, se realizará el recuento final de los puntos. De entre los dos equipos
que han llegado a la final, el que más puntos tenga será el ganador de la
gymkana.
Para que los grupos
sepan la puntuación que obtienen en cada prueba, tendrán que utilizar la
aplicación “Aurasma”, con unas tarjetas en las cuales le pondrán los puntos que
finalmente se sumarán. Como no sabemos las puntuaciones que pueden obtener cada
grupo, hemos realizado 10 aurasmas distintos que contienen los números del 1 al
10.